INDUCCIÓN GAMIFICADA

Por: Nathalia Catalina Castañeda-Vallejo y Gabriel Orlando Torres-Porras

Entrar a la universidad puede ser abrumador, especialmente cuando los espacios son tan grandes y ajenos a la forma en que los estudiantes nuevos vivían su formación académica.  La Biblioteca Octavio Arizmendi Posada tiene un compromiso con esos nuevos integrantes y con la comunidad universitaria respecto a la formación en el uso de recursos y en las habilidades informacionales por medio de inducciones, capacitaciones, talleres, asesorías y visitas guiadas que dan a conocer las colecciones y servicios disponibles.

En esta oportunidad hacemos referencia al primer acercamiento que tenemos con los estudiantes nuevos de pregrado y posgrado a través de las inducciones que, aunque es un momento efímero, , les ofrece a los estudiantes herramientas claves para desenvolverse en la Biblioteca.

Tradicionalmente las inducciones las ofrecíamos de acuerdo con el tiempo que nos diera cada facultad (entre 15 minutos y una hora). Nos dirigíamos al lugar que nos citaran (generalmente auditorios) y presentábamos los servicios, colecciones, derechos y deberes a través de esta infografía:

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Sin embargo, el tiempo que nos daban las facultades  no era suficiente, lo cual dificultaba que los estudiantes tuvieran conocimiento de todo el apoyo que desde Biblioteca podemos ofrecerles. Adicionalmente, esta metodología no era del gusto de los usuarios porque era mucha información en poco tiempo y ellos eran receptores pasivos de la información que no tenían participación en el proceso de aprendizaje.

El 26 de junio todo el equipo de Biblioteca participó en el Taller de Gamificación, Aprendizaje Divertido ofrecido por el Centro de Tecnologías para la Academia – CTA de la Universidad de la Sabana, en el cual aprendimos a gamificar gamificando. Fruto del conocimiento adquirido decidimos innovar en la metodología empleada para las inducciones ofreciéndolas a través dela gamificación y basándonos en las fases que nos presentaron en el taller y que se encuentran disponibles a través de la guía de gamificación (Centro de Tecnología para la Academia, 2019)

Fase 1: Preparación:

  • Porqué gamificar la inducción: usar metodologías más activas e interactivas de aprendizaje. Construir el imaginario de una biblioteca en donde no solo hay recursos sino también personal capacitado que conocerán en las inducciones
  • Se desarrollará en la Biblioteca para familiarizar a los estudiantes con los espacios ofrecidos.
  • Temáticas: Se establecieron 4 módulos en donde se tratan temas de servicios, préstamo, colecciones, y derechos y deberes. Mas adelante se detallan.
  • Será principalmente practico, pero a medida que se desarrollan las actividades se introducirá la parte teórica de cada módulo.
  • La población que se espera serán los estudiantes de primer semestre de todas las facultades.
  • A través de esta modalidad practica buscamos formar usuarios autónomos con conocimiento en todo el apoyo que la Biblioteca les ofrece para su formación académica.

Fase 2: Ruta o etapas que deben recorrer:

  • Tiempos: Las temáticas se tratarán en estaciones externas e internas. Cada módulo tendrá una duración de 10 minutos en los que se explicará el juego y al final se hará retroalimentación al equipo para que queden claros los conceptos que se querían comunicar.
  • Actividades: De acuerdo a cada temática se identificaron las actividades y materiales para ejecutar y desarrollar los juegos. Ver tabla 2
  • Aprendizaje en cada estación: Ver tabla 2

Fase 3: Cómo lo desarrollaremos

  • Se establecieron espacios con las facultades de 1 hora durante los 3 días programados para las inducciones en la Universidad.
  • Realizaremos grupos de acuerdo al número total de estudiantes por facultad, cada grupo tendrá un capacitador que se encargará de guiarlos durante toda la inducción a través de los juegos previstos.
  • Se generarán competencias entre los grupos, de tal forma que al finalizar cada facultad tendrá un grupo ganador al que se le hará un reconocimiento especial.

Fase 4: Definir roles y funciones

  • Se distribuirá dentro del grupo de formación de usuarios las actividades. Cada uno de los integrantes tendrá la función de desarrollar y ejecutar la actividad de acuerdo a los tiempos y cantidad de participantes identificados previamente.
  • Los estudiantes serán los encargados de participar activamente en la inducción y ganar la mayor cantidad de monedas (puntos) para su equipo.

 Fase 5: Primera parada

  • Antes de dar inicio se reúne a los estudiantes para dar a conocer la instrucciones de los juegos y cómo será la metodología de la inducción de manera clara.
  • Los capacitadores también tienen unos acuerdos sobre los tiempos en que se deben realizar las actividades, pues los equipos de estudiantes competirán al final en una actividad en donde todos participan instantáneamente.
  • Se dará a conocer los objetivos de cada actividad, tiempos para desarrollarla, puntuación, premiación y al finalizar cada una de ellas se realizará una realimentación de lo aprendido.

Fase 6: Estamos listos

  • Iniciaremos nuestra inducción de acuerdo con lo planeado. En cada actividad los grupos de estudiantes ganarán monedas que se juntarán al final para recibir premios por parte de Biblioteca. Al terminar reuniremos al grupo de formación para conocer su percepción con el fin de ajustar las actividades y/o metodología.

Para las inducciones del segundo semestre 2019 nos comunicamos directamente con las facultades y les comentamos el cambio en las actividades que tendrían las inducciones Tuvimos espacio en todas las 9 facultades, 6 de ellas nos ofrecieron 1 hora en sus inducciones y trajeron a los estudiantes directamente a la Biblioteca. Las otras 3 facultades manejaban grupos muy amplios con un espacio de 30 minutos por lo cual nos dirigimos a los lugares que nos programaron y adecuamos una sesión gamificada con el uso de Kahoot y entrega de premios.

Tabla 1

Cronograma inducciones 2019-2

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Organizamos los contenidos que queríamos mostrar y de acuerdo con esto establecimos las actividades que mejor se adecuaran siendo este el resultado:

Tabla 2

Planeación temas vs. Actividades

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Organizamos al equipo para que creara y ejecutara el juego correspondiente. Establecimos espacios dentro de la Biblioteca para adecuarlos a las estaciones y nos vestidomos con un atuendo menos formal que generara mayor acercamiento con los estudiantes.

Al finalizar los 3 días de inducciones estábamos exhaustos, pero completamente satisfechos de los resultados obtenidos, gracias al esfuerzo, trabajo en equipo y planeación, todas las actividades salieron de acuerdo con lo esperado. Los estudiantes salieron muy emocionados de la Biblioteca, hicieron preguntas y se acercaron para saber más de los temas que llamaron su atención. Adicionalmente, tuvimos excelentes comentarios en la evaluación realizada por parte de la Dirección Central de Estudiantes y fue tal nuestro éxito que para las inducciones del primer semestre 2020 contamos con 2 facultades más unidas a esta nueva metodología que desearon las misma actividad para sus estudiantes.

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Continuaremos a la vanguardia mejorando e incluyendo nuevas metodologías que nos permitan un mejor acercamiento a las nuevas generaciones.

 BIBLIOGRAFIA

Centro de Tecnología para la Academia. (2019). Gamificación: El aprendizaje divertido.


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