Por: Diego Stiven Gómez-Camacho
Con el transcurrir del tiempo, los videojuegos han ido tomando fuerza en la vida de las personas, ya sea de forma recreativa, académica o profesional. Como es sabido y con los avances tecnológicos de esta era, se encuentran al alcance de todo el público; tanto grandes y chicos, por medio de tablets, computadores, consolas o celulares, pueden hacer más divertido nuestro día a día, permitiendo romper la monotonía de nuestras actividades habituales para adentrarnos en un espacio digital de interacción y esparcimiento necesario para nuestro bienestar. «Jugar es un indicador de salud física y mental, y estimula la capacidad de disfrutar de la vida y el momento” (Ordas, 2021).
¿Cuáles son sus beneficios?
Un claro ejemplo de ello es la situación mundial a la que nos vimos sometidos debido al COVID-19 en donde a partir de los confinamientos, se vio afectada la salud mental de la población, ya que no estábamos preparados para una situación de tal magnitud, desatando una ola de enfermedades psicológicas como lo son estados de depresión, ansiedad, entre otras. Es en este punto donde las bibliotecas universitarias podrían brindar una solución por medio de los videojuegos generando un espacio donde los estudiantes puedan acceder a momentos de esparcimiento, o a su vez generar investigaciones alrededor de algún juego específico o sus componentes. En este mundo encontraremos juegos como La franquicia Bioshock, Soma o Nier que genera cuestionamientos filosóficos tales como
¿Cuál es mi propósito?
¿Cuál es el propósito de la vida?
Preguntas como estas podrían hacer del videojuego un objeto de investigación novedoso y llamativo para los estudiantes.
De igual manera, es bien sabido que este podría ser un espacio controlado para que los estudiantes disfruten franjas de tiempo con sus pares y así de cierta manera contribuir al bienestar psicológico de los mismos, teniendo en cuenta que están sujetos a las presiones de la academia; de esta manera desde la misma institución se brindaría una opción sana de esparcimiento. Adicionalmente, algunos videojuegos están basados en novelas como lo es World of Warcraft que cuenta con varios títulos, mangas y comics, también podríamos tener en cuenta la novela de The Witcher escrita por Andrzej Sapkowski desde el año de 1992 hasta el año 2013. Señalo esto, debido a que los seguidores o consumidores de estos videojuegos pueden mostrar mayor interés en la lectura de dichos títulos a fin de disfrutar más del mismo.
En cuanto a la ludificación en las bibliotecas universitarias se puede encontrar que “La Biblioteca de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign ofrece videojuegos desde el año 2006”, […] «We are looking to support student interests, curricular and teaching needs, as well as the research of many scholars on campus». (Estamos tratando de apoyar los intereses de los estudiantes, sus necesidades curriculares y docentes, así como las investigaciones de muchos alumnos del campus) (Chaimbault, 2014)
El sótano 1 de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S. J. de la Pontificia Universidad Javeriana, cuenta con seis consolas de videojuegos con sus respectivos televisores, así como con 16 videojuegos:

[fotografía], por Universidad Universidad Javeriana (s. f.)
(https://www.javeriana.edu.co/web/biblos/w/texto-prestamo-de-equipos-consolas-de-videojuegos)

[fotografía], por Universidad Universidad Javeriana (s. f.) (https://images.app.goo.gl/fNcpcToPH7tMa85d6)
Teniendo en cuenta el juego como un objeto de estudio ya sea por el diseño de la historia o por la concepción y creación como tal del mismo. A su vez hay otras bibliotecas que introdujeron juegos en sus plataformas con diferentes finalidades, algunas para atraer más público joven y otras con el fin de enseñar o capacitar a los estudiantes acerca de temas referentes a la biblioteca.
Así mismo la Universidad de La Sabana ha venido incrementando su interés por las diversas formas de aprendizaje que se pueden dar en los estudiantes, creando internamente un curso de Gamificación en donde se promueve el uso de diferentes juegos dentro de la academia adaptados hacia el objetivo del docente, aunque aún no se han implementado los videojuegos, estamos en un camino donde los docentes y trabajadores de la universidad estamos interesados en que la población estudiantil pueda aprender de una manera didáctica acerca de una asignatura o como acceder a los servicios que se prestan por ejemplo en la biblioteca del plantel. Un claro ejemplo de ellos lo podemos ver con la docente Lina Paola Sorza Rodríguez quien realiza sesiones de juego desde el año 2019 con el fin de desarrollar y fomentar diversas habilidades en los estudiantes como lo son trabajo en equipo, comunicación, atención y planeación, entre otras, basándose en diversos juegos de mesa adaptados previamente en pro de la academia, esta actividad se realiza una vez al mes el día viernes con una duración de 3 horas aproximadamente, dependiendo del juego, la habilidad a trabajar y la motivación del grupo, en una ocasión se realizó una feria de juegos de mesa de los años 80 gracias a la participación de diferentes instancias de la universidad.
Hoy en día son pocas las bibliotecas universitarias que han incluido los videojuegos como parte de sus procesos de aprendizaje, pero se espera, con el paso del tiempo, que el estereotipo de solo recinto informativo, vaya desapareciendo y empiece a considerarse como lugares más divertidos y de entretenimiento gamer apoyándose en la cultura tecnológica cada vez más demandante y versátil para los usuarios gaming de estas nuevas generaciones. ¿Ahora bien, crees que con el tiempo los videojuegos serán parte de las bibliotecas universitarias? ¿Crees en sus beneficios?
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Chaimbault, T. (2014). Jugar en la BU (Biblioteca Universitaria). https://diarium.usal.es/experimentrado/pasarelas/en-espanol/vagabondages/jugar-en-la-bu-biblioteca-universitaria/
Ordas, A. (2021). Jugar es un derecho en Twitter: “RT @aordas: #DíaDelJuego Jugar es un derecho también para las personas adultas, donde «jugar es un indicador de salud física y mental, y es…” / Twitter. https://twitter.com/JugarEsDerecho/status/1398315113447297027?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Eembeddedtimeline%7Ctwterm%5Escreen-name%3AJugarEsDerecho%7Ctwcon%5Es1
![]() | DIEGO STIVEN GÓMEZ CAMACHO Técnico de servicios de la Biblioteca Octavio Arizmendi Posada de la Universidad de La Sabana. Profesional en Ciencias de la Información, Bibliotecología y Archivo. Curioso, lector, apasionado por los deportes extremos, los videojuegos y los planes al aire libre. |

