Por: Catalina Castañeda y Clara Rico.
Imagina que aprender historia implica reconstruir civilizaciones mientras tomas decisiones que cambian el rumbo del tiempo, que estudiar finanzas se convierte en un reto cooperativo para evitar la quiebra de un proyecto, o que trabajar habilidades de comunicación se vive como una misión donde solo el diálogo estratégico permite avanzar. ¿Suena extraño verdad? pero está al alcance de una partida de un juego.
Así funcionan hoy muchas Ludotecas Universitarias: espacios donde el juego serio (serious play) se convierte en una herramienta poderosa para aprender, enseñar e investigar. Laboratorios vivos donde la experiencia sustituye a la memorización y donde el conocimiento se construye jugando, experimentando y creando.
¿Qué es una ludoteca?
Cuando escuchamos “ludoteca”, solemos imaginar un salón lleno de juguetes infantiles. Y sí, esa es una parte del concepto. Una ludoteca es, en esencia, una biblioteca de juegos: un espacio donde el juego se organiza con intención pedagógica y se usa para potenciar el desarrollo integral. ¿Pero qué sucede cuando esta idea entra a la universidad?
De la ludoteca a la ludoteca universitaria
La ludoteca universitaria es la versión madura y sofisticada de ese modelo inicial. Aquí, el juego deja de ser sinónimo de ocio y se convierte en una herramienta de aprendizaje para estudiantes y docentes. No se trata de simplemente “ir a jugar para relajarse”, sino de aprender haciendo. Es un centro de innovación educativa donde las dinámicas y mecánicas de los juegos ayudan a comprender fenómenos complejos de manera más efectiva que muchas horas de clase tradicional.
Aprendizaje Basado en Juego (ABJ): El corazón pedagógico
La ludoteca universitaria se sostiene sobre una metodología: el Aprendizaje Basado en Juego (ABJ). Esta estrategia emplea juegos, o elementos del juego como reglas, retos, narrativa y recompensas, para alcanzar objetivos educativos de forma activa y significativa.
En una universidad, el ABJ se traduce en experiencias como:
- Simulaciones y juegos de rol, donde futuros médicos, abogados o diplomáticos enfrentan decisiones reales en entornos controlados.
- Escape rooms académicos, para aplicar conocimientos bajo presión, trabajar en equipo y pensar de manera creativa.
- Gamificación de asignaturas, donde las clases se estructuran como campañas con misiones y logros.
- Diseño de juegos serios, donde los estudiantes crean soluciones lúdicas para desafíos reales de su disciplina.
¿Para qué sirve realmente una ludoteca universitaria?
La biblioteca universitaria tiene como objetivo, de manera general, garantizar el acceso a la información y al conocimiento. No solo resguarda libros, sino que apoya a través de sus colecciones, recursos y servicios la investigación y el fortalecimiento de competencias informacionales. Por su parte, la ludoteca aporta a sus usuarios en la transformación de la experiencia educativa de la siguiente manera:
- Para los docentes: un laboratorio para innovar, probar herramientas y transformar sus clases.
- Para los estudiantes: un espacio de aprendizaje activo, colaborativo y memorable.
- Para la comunidad: un lugar para fortalecer habilidades blandas, reducir el estrés y construir comunidad.
- Para la institución: una plataforma de investigación y desarrollo de metodologías activas.
Servicios que ofrece: no solo son juegos en estanterías
Una ludoteca universitaria es movimiento, creatividad y experimentación. Entre sus servicios más comunes están:
- Asesoría docente: para integrar juegos a las asignaturas.
- Sesiones guiadas: para aprender y experimentar un juego en menos de 60 minutos.
- Game Jams y talleres de diseño: maratones creativas para prototipos de juegos educativos.
- Integración curricular directa: experiencias hechas a la medida de una clase.
- Eventos y torneos temáticos: estrategia, rol, historia y cooperación en acción.
¿Con qué debe contar una ludoteca universitaria?
Para que una ludoteca funcione, no basta con tener juegos. Se necesita:
- Un ludotecario con formación pedagógica: quien es el facilitador del aprendizaje.
- Una colección diversa y selecta: juegos de mesa modernos, kits de escape rooms, juegos de rol y materiales de prototipado.
- Un espacio flexible: adaptable, abierto, creativo y equipado tecnológicamente.
- Recomendaciones claras para el uso responsable de los recursos: lineamientos que orienten la buena práctica de higiene, manipulación adecuada y devolución completa de los juegos. Estas indicaciones fortalecen una cultura de cuidado colectivo, facilitan la sostenibilidad del servicio y aseguran que toda la comunidad universitaria pueda disfrutar de la ludoteca a largo plazo.
La ludoteca universitaria no es un lujo ni un espacio recreativo aislado. Es una apuesta por la educación que queremos: activa, colaborativa, humana y estimulante. Reconoce que aprender jugando no es infantil, sino profundamente inteligente.
Otras experiencias de ludotecas universitarias
Varias universidades en Colombia ya están demostrando que el juego puede ser un eje transformador de la educación universitaria. Por ejemplo, en la Pontificia Universidad Javeriana Cali su Centro de Juegos y Experiencias Interactivas (CJEI) no solo presta juegos de mesa o consolas, sino que diseña y valida juegos educativos propios, tanto analógicos como digitales, pensados desde las necesidades reales de las asignaturas, con apoyo de equipos multidisciplinarios. Entre sus más recientes desarrollos hay videojuegos de lógica, herramientas para narrativas, juegos sobre temas de paz, simulaciones de procesos logísticos, e incluso recursos con realidad aumentada, todos orientados a fomentar aprendizaje activo, competencias disciplinares y habilidades transversales.
Por su parte, la Universidad de Antioquia ha desplegado una red de ludotecas, algunas fijas y otras itinerantes, que abarcan sus diferentes sedes, combinando espacios de juego recreativo por medio de juegos de mesa, consolas, actividades físicas, con oferta de préstamo y espacios de esparcimiento. Esta apuesta busca no solo el bienestar estudiantil, sino favorecer la estimulación cognitiva, la socialización, el manejo del tiempo libre y el fortalecimiento del sentido de comunidad.
Y aunque en la Universidad Nacional de Colombia (UNAL), en su sede Palmira, las bibliotecas no siempre destacan por tener una ludoteca formalizada, algunas sedes apoyan iniciativas tipo “GameLab” o espacios de videojuegos, lo que evidencia una apertura creciente hacia modalidades de aprendizaje y entretenimiento alternativas al modelo tradicional.
A nivel internacional, universidades como la Universidad Católica de Salta (Argentina) y la Universidad Adolfo Ibáñez (Chile) han demostrado el potencial del juego como herramienta educativa. En UCASAL, la Ludoteca Universitaria cuenta con más de 130 juegos y se utiliza como un espacio formativo donde distintas asignaturas emplean dinámicas lúdicas para fortalecer competencias, creatividad y valores. Su objetivo es apoyar el aprendizaje activo y mejorar la interacción entre estudiantes y docentes.
Por su parte, la Universidad Adolfo Ibáñez ofrece una ludoteca dentro de su sistema de bibliotecas con más de 70 juegos disponibles para uso en campus o préstamo externo. Su énfasis está en promover la colaboración, el encuentro entre pares y el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas mediante el juego.
Pese a tener escalas y enfoques diferentes, estas iniciativas comparten una misma intención: integrar el juego en la vida universitaria como estrategia pedagógica, espacio de bienestar y medio para construir comunidad. Estas experiencias sirven como referentes para enriquecer y proyectar la Ludoteca Universitaria Unisabana.
La Universidad de La Sabana: Nuestro propio camino hacia la ludoteca universitaria
En la Universidad de La Sabana, la visión de una Ludoteca Universitaria ya está en marcha. Desde la Biblioteca y el Centro de Tecnologías para la Academia (CTA), se viene construyendo este proyecto apoyado en recursos, iniciativas y comunidades activas que demuestran su potencial transformador.
Hoy contamos con dos colecciones estratégicas que sientan la base de este proyecto, se encuentran ubicadas en el primer piso de la Biblioteca.
- Banco de Recursos para el Aprendizaje Experiencial, una colección diseñada para apoyar dinámicas de conexión, reflexión y desarrollo de habilidades a través de herramientas prácticas y vivenciales en el aula de clase. Durante el año en curso, esta colección ha reportado más de 2.350 usos.
- Colección de juegos de mesa, seleccionada para potenciar habilidades cognitivas, comunicativas, emocionales y estratégicas, disponible para préstamo y como apoyo en actividades formativas. La colección registra 164 usos en lo recorrido del año.
Adicionalmente, se cuenta con un catálogo visible a través de la página principal de la Biblioteca, en el que se recopilan los recursos que hacen parte de la colección:
- Catálogo de la colección de juegos de mesa: Se incorporaron los lineamientos de uso de los juegos de mesa y para facilitar la elección del juego que mejor se adapte a las necesidades de cada usuario, el catálogo está organizado por habilidades y por nivel de dificultad. Cada juego incluye una breve descripción y un tutorial que explica como jugarlo, lo cual promueve la autoformación. Conoce más sobre la colección



- Catálogo de Recursos de Aprendizaje Experiencial: El catálogo se encuentra organizado según los diferentes momentos propios del Aprendizaje Experiencial: conexión, desarrollo de teoría y reflexión. Adicionalmente, incluye una sección dedicada a los recursos digitales y otra orientada al desarrollo de habilidades esenciales.

Además, ya existen estrategias activas que fortalecen una comunidad entusiasta y creciente alrededor del juego en la educación:
- Club JuegUS, comunidad de práctica que promueve el uso del juego en el aula. Cuenta con un cronograma anual de encuentros quincenales. Durante este año se realizaron 13 sesiones del club, con la participación 66 asistentes. Este espacio está abierto para toda la comunidad; se realiza un proceso de inscripción previo y durante el encuentro, se explica a los participantes como adecuar el juego en el aula.


- Pedaleamos, es una iniciativa innovadora que busca acercar los servicios y recursos de la Biblioteca a toda la comunidad universitaria. Se trata de una bibliobicicleta acondicionada para mostrar de manera llamativa, todo lo que la Biblioteca ofrece. Se ubica en lugares estratégicos dentro de la Universidad y de acuerdo con el cronograma anual, se promueven las actividades culturales, servicios y colecciones de la Biblioteca.
Durante el año se realizaron 24 sesiones de las cuales 9 se centraron en la divulgación de la colección de Juegos y Aprendizaje Experiencial, en las que se logró un acercamiento a diferentes públicos, como profesores, estudiantes y administrativos. La variedad de horarios y ubicaciones permitió ampliar el alcance dentro de la Universidad.
Para conocer más sobre el desarrollo de esta estrategia, invitamos a nuestro lectores a leer el blog escrito por Andrés Niño y Diego Gómez, titulado La Biblioteca va más allá de sus muros.
- Comunidad Viva Engage JuegUS, es un espacio para estudiantes, profesores y administrativos, en el que se divulgan las actividades organizadas por la Biblioteca en torno al juego, así como las nuevas adquisiciones que se agregan a la colección. Actualmente, cuenta con 158 miembros que creen que jugar también es una forma de aprender, cambiar la rutina y conectar con otros.
Para concluir, lo que buscamos con este proyecto va mucho más allá de abrir una sala con juegos. Nuestra visión a futuro es consolidar una ludoteca universitaria que se convierta en un eje transformador de la vida académica, por ello queremos:
- Ayudar a los profesores a dar clases más dinámicas y entretenidas usando juegos como herramienta de enseñanza.
- Aprender investigando, usando la propia ludoteca como un laboratorio para estudiar cómo el juego mejora el aprendizaje.
- Unir a la comunidad universitaria, creando un lugar donde estudiantes y profesores puedan compartir, conocerse y aprender juntos de una forma diferente y más relajada.
En definitiva, esta ludoteca universitaria pretende ser mucho más que un espacio de juegos: es una respuesta directa al Aprendizaje Unisabana, una de las prioridades estratégicas de la Universidad de La Sabana. Este proyecto materializa sus dos pilares fundamentales: llevar el Aprendizaje Experiencial a las aulas mediante juegos y simulaciones, y asegurar que el aprendizaje sea significativo al convertir la teoría en habilidades practicadas de forma activa y memorable.
Estudiantes, profesores, investigadores apasionados por la innovación educativa, los invitamos a ser parte de este proyecto. Si eres profesor con vocación innovadora, aquí encontrarás recursos y apoyo para llevar el juego a tu aula. Si eres estudiante con curiosidad o ganas de aprender de otra forma, este será tu espacio para explorar y crear. Y si tienes pasión por el Aprendizaje Basado en Juego, tu conocimiento guiará nuestro camino.
Declaración de uso de Inteligencia Artificial
Para la elaboración de este blog se emplearon de manera exclusiva las herramientas de inteligencia artificial Gemini y ChatGPT, utilizadas únicamente como apoyo para la corrección de estilo, y la versión final del texto fueron revisadas y ajustadas en su totalidad por los autores.


